ID programinė įranga


Galima sakyti, kad ID programinės įrangos dėka kompiuterinių žaidimų pramonė įgijo modernias funkcijas. Kas buvo tie genijai, kurie taip rimtai galėjo pakeisti visą industriją?

Kompaniją įkūrė trys talentingi programuotojai - Johnas Carmackas, Johnas Romero ir Tomas Hallas. Tai sukėlė rimtų nesutarimų pačioje įmonės pradžioje.

O Johnas Carmackas gimė 1970 m. Rugpjūčio 20 d. Jo tėvai svajojo suteikti jam gerą išsilavinimą, kuris leistų jam pasirinkti tinkamą darbą. Programavimas kažkaip netilpo į šias nuotraukas. Galų gale, kaip atrodė tada, ši profesija neturėjo ateities. Tačiau Jonas, kaip ir bet kuris kitas jaunuolis, protestavo prieš savo tėvų nuomonę. Carmackas prisimena, kad jo ankstyvieji metai buvo beprotiški, o mokykloje jis buvo žinomas kaip tikras patyčias.

Studijuodamas universitetą Carmackas, kaip įprasta tarp amerikiečių, taip pat dažnai matydavosi picerijoje. Tačiau patys mokymai neilgai truko - po poros semestrų Jonas ją paliko, nes trukdė jo pagrindiniam hobiui - programavimui. Johnas pirmiausia dirbo laisvai samdomu darbuotoju, kurdamas „Apple II“ programinę įrangą. Ir jau būdamas 20 metų Carmackas gavo nuolatinį darbą „Softdisk“.

Ten jis susitiko su Hallu ir Romero. Pirmasis, studijuodamas Viskonsino-Madisono universitete, pradėjo kurti mažus žaidimus kompiuteriams, kad galėtų pasilinksminti. Tačiau Tomas netrukus suprato, kad tai gali uždirbti pinigų, todėl 1987 m. Įsidarbino „Softdisk“.

Likimas atvedė „Romero“ į tą pačią įmonę, kur susipažino su būsimais partneriais. O juos tris suvienijo revoliucinis Carmacko darbas, kuris sugebėjo sukurti sklandų fono slinkimą. Tai buvo neįprasta žaidimų pramonei. Tačiau „Softdisk“ valdymui šis darbas pasirodė nenaudingas. Štai kodėl „Carmack“, „Romero“ ir „Hall“ nusprendė panaudoti naują technologiją savo savarankiškam projektui. Natūralu, kad darbas su ja buvo suplanuotas ne darbo valandomis.

Projekto plėtra reikalavo finansinių investicijų, kurių trys programuotojai tiesiog negalėjo suteikti. Štai kodėl jie turėjo ieškoti investuotojo. Tai buvo Scottas Milleris iš „Apogee Software“, kuris greitai pripažino naujovės potencialą. Praėjus šiek tiek laiko nuo plėtros pradžios, trejetas suprato, kad jiems reikės dar vieno komandos nario. Tai buvo „Softdisk“ darbuotojas Adrianas Carmackas, Jono vardas.

Prireikė daug darbo valandų, be poilsio ir poilsio dienų, kol pasirodė pirmasis ID programinės įrangos projektas „Commander Keen: Invasion of the Vorticons“. Žaidimas nebuvo revoliucinis, tačiau sulaukė gero spaudimo, tapdamas tikru hitu. Ir prieš tai komandai pavyko padirbėti prie tokio kultinio projekto kaip „Dangerous Dave“. Johnas Romero tada padarė didžiąją dalį darbo.

Tuomet komanda sukūrė keletą mažesnių projektų: „Rescue Rover 1“ ir „2“, „Shadow Knights“, „Hovetank 2“ ir „Catacomb 3D“. Pastarojoje jau buvo matomas būsimas ID programinės įrangos stilius. Tiesa, tuo metu pati įmonė teisėtai dar neegzistavo. Tai buvo 1990 m., Carmackui buvo tik 20 metų. O nuo 1991 m. Vasario 1 d. Grupė dirba savo įmonėje „ID Software“. Pirmuoju rimtu bendrovės projektu tapo hitas. Šaulys „Wolfenstein 3D“ tapo tikra revoliucija. Žaidimo dizainą sukūrė „Hall“ ir „Romero“, o kiekviename etape buvo talpyklos, kurios ilgainiui tapo bendrovės gaminių ženklu.

O „Carmack“ Wolfenstein variklį įkvėpė „Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1991“ leidimas. O to meto Carmacko darbas tapo tikru tobulumu. Žaidimas atsidūrė lentynose 1992 m. Gegužės 5 d., Jį paskelbė „Apogee Software“. Žaidimas tapo toks populiarus, kad vardas ID programinė įranga tapo žinomas visame pasaulyje. Tačiau tikra šlovė prekės ženklui atiteko tik išleidus kitą projektą, kuriam pavyko tapti garsiausiu žaidimų industrijoje - „Doom“.

Šis žaidimas buvo daug geresnis nei jo pirmtakas. Kūrimas buvo atliktas Steve Jobs „Next“ kompiuteriuose su „NextStep“ operacine sistema. Tačiau būtent tais aukso metais kilo konfliktas įmonėje. Kad ir kaip stengėsi dizaineris Tomas Hallas, jo sukurti lygiai buvo nuolat nuleidžiami nuošalyje.

Romero padarė geriau ir būtent jo variacijos buvo paimtos į pagrindą. Carmackui nebuvo reikalingas ir sklypo tyrimas iš Halės pusės, jis nematė jame daug prasmės. Galų gale Romero padarė projektą, o Carmackas sukonstravo variklį. Kiti menininkai ir programuotojai vaidino antraeilius vaidmenis. Įtempta padėtis buvo išspręsta tik tada, kai Hall išvyko į naują darbo vietą „Apogee Software“.

Turiu pasakyti, kad darbas prie kulto žaidimo nebuvo lengvas. Tuomet, 1990 m. Pradžioje, plėtra nebuvo ypač pagrįsta kompiuteriu. Dėl to kai kurie monstrai nebuvo nupiešti, o fiziškai surinkti, nufilmuoti ir tik tada apdoroti gautus vaizdus. Nemažai faktūrų buvo paimta iš realaus gyvenimo. Pavyzdžiui, ikoninis grandininis pjūklas buvo realus prietaiso, priklausančio Tomo Hallo merginai, vaizdavimas. Ir kai kurie ginklų modeliai buvo pašalinti iš žaislų analogų.

Žaidimas lentynose atsidūrė 1993 metų spalį. Ji buvo paskirstyta pagal tuometinį naują „shareware“ verslo modelį. Kitaip tariant, kiekvienas galėjo žaisti kurį laiką nemokamai, pereidamas kelis bandomuosius etapus. Jei žmogui patiko žaidimas, tada jis jau turėjo jį įsigyti, kad galėtų tęsti procesą. 1994 m. Rugsėjo mėn. Pasirodė antroji žaidimo dalis. Ir nors ji mažai kuo skyrėsi nuo pirmosios, būtent ji turėjo tapti istorijos dalimi. Galų gale tai pasirodė daug įvairesni lygiai, o monstrai tapo daug įdomesni.

Tiesa, vadinti „Doom“ visaverte revoliucija vis dar nesąžininga. Žaidimo prasme tai yra proveržis, bet ne techniškai. Galų gale, žaidimas tikrai nebuvo trimatis. Tikras 3D žaidimas pasirodė 1996 m. „Quake“ projektas buvo paskutinis Johno Romero ID programinės įrangos programoje.

Kaip tada buvo įprasta įmonėje, Johnas Carmackas atliko didžiąją dalį variklio darbo. Tiesa, „ID Software“ finansinė būklė jau buvo tokia, kad jis galėjo lengvai pasamdyti ką nors kitą šioje vietoje. Romero padarė dizainą ir atliko puikų darbą. Tik jo dėka žaidime buvo tokia nuostabi atmosfera. Jis sukūrė labai įvairius lygius, kurie netgi sukėlė varžybas perduodant žaidimą pagal laikrodį. Paaiškėjo, kad yra įvairių būdų tai padaryti.

Tačiau būtent po „Quake“ plėtros Romero buvo atleistas iš bendrovės. Tiesą sakant, tai jam nepasirodė kaip šokas, jis pats ketino išvykti pradėti savo projekto. Tačiau niekas nesitikėjo atleidimo. Laikui bėgant, „Romero“ ir „Hall“ susijungs ir sukurs savo įmonę „ION Storm“. Tačiau ją ištiks negražus likimas kartu su nesėkmingu projektu „Daikatana“. „Romero“ kurį laiką kurs pramogoms mobiliesiems telefonams, o tada pradės dirbti prie slapto internetinio projekto, kurio detalės yra įslaptintos.

Ir įmonė toliau kuria ir išleidžia antrąją „Quake“ dalį su visiškai nauju varikliu. Vėlgi, dauguma kodo priklauso Carmack. Stulbinanti fizika ir jau šlovingas prekės ženklas negalėjo pasisekti. Trečioji žaidimo dalis buvo sutelkta į internetines kovas, ilgą laiką tapant e-sporto pagrindu. Po serijos „Quake“ patobulinimų buvo išleistas kultinio žaidimo „Doom 3.“ tęsinys. Nors žaidimas buvo kritikuojamas, jis pasirodė esąs kokybiškas produktas, kurį patvirtino pardavimai. Ir pagal žaidimo siužetą jie netgi sukūrė filmą, nesėkmingai, tikrai.

„ID Software“ sugeba retkarčiais išleisti žaidimus, tačiau sukuria tikrus hitus. Gerai struktūruotas valdymas yra sėkmės priežastis. Darbuotojai pastebi, kad įmonėje visi žino, ką turi padaryti. Kiekvienas turi savo aiškiai apibrėžtas užduotis, atsižvelgdamas į asmens sugebėjimus. Tai yra pagrindinis ID programinės įrangos momentas, todėl Johnas Romero nesugebėjo įgyvendinti savo projekto. Jis tikėjosi, kad darbas savaime pagerės, tačiau to neįvyko. Galų gale niekas nėra sukūręs aiškiai suderintos struktūros, kaip „ID Software“.

Nepamirškite, kad kiekviena įmonės sėkmė yra neatsiejamai susijusi su įkūrėju Johnu Carmacku, kuris aktyviai dalyvauja kuriant kiekvieną naują žaidimą. Ir jis tai daro teisingai, būdamas genialiu programuotoju. Visai neseniai „ID Software“ plėtra visus nustebino „MacWorld“ konferencijoje. Naujai sukurtas variklis pagrindžia kitus bendrovės hitus - „Rage“ ir „Doom IV“. Pastebėtina, kad ID programinė įranga yra viena iš nedaugelio, kuri kuria žaidimus naudodama „Open GL“, dėl ko jie gali naudotis įvairiomis platformomis, eidami į kompiuterį, „Xbox“, „PlayStation“.

Kitas svarbus momentas įmonės istorijoje yra jos specializacija. Ji dirba su vieno tipo žaidimais - „3D Action“. Be to, visi produktai yra šiek tiek panašūs, tiesiog kiekvienas naujas leidimas yra tobulesnis nei ankstesni. Ir įmonėje dirba tik apie šimtą žmonių. Nenuostabu, kad jie sako, kad ateitis priklauso mažoms įmonėms. 2009 m. „ID Software“ buvo parduota „ZeniMax Media“ milžinui. Nors daugelis gerbėjų buvo šokiruoti, pats Carmackas pareiškė, kad sulaukęs tokio stipraus palaikymo, jo komanda geriau susitelks į naujus projektus.


Žiūrėti video įrašą: Top 20 Outlook 2016 Tips and Tricks


Ankstesnis Straipsnis

Nėštumo kalendorius

Kitas Straipsnis

Garsiausi gladiatoriai