Murphy mašinų programavimo dėsniai


Kompiuterių programavimo įstatymai

1. Bet kuri darbo programa jau pasenusi.

2. Bet kuri programa yra brangesnė ir užtrunka ilgiau, nei galėtų.

3. Jei programa yra praktinės vertės, ją reikia pakeisti.

4. Jei programa nenaudinga, turite ją užrašyti.

5. Bet kuri programa auga, kol užpildo visą turimą atmintį.

6. Programos vertė yra proporcinga jos teikiamų duomenų kiekiui.

7. Programos sudėtingumas didėja, kol ji viršija programuotojo, kuris turi su ja dirbti, galimybes.

Tuatmano programavimo postulatai

1. Jei bandymų sistema veiks nepriekaištingai, visos paskesnės jos neveiks.

2. Pavojingiausia klaida nustatoma, kai programa veikė šešis mėnesius.

3. HR skyriaus byloje esančios kortelės, kurių negalima supainioti, yra supainiojamos.

4. Keičiami filmai nėra keičiami.

5. Jei jūsų kompiuteryje yra apsauga nuo nepageidaujamų duomenų rašymo, bus išradingas idiotas, kuris suras būdą apeiti jį ir įvesti savo duomenis.

Buko dėsnis

Nauja programinė įranga ir darbuotojas prilygsta senai programinei įrangai.

Kompiuterių įstatymai „Golub“

1. Apytikslis projekto tikslų aprašymas naudojamas siekiant išvengti nemalonių momentų nustatant numatomas išlaidas šiems tikslams pasiekti.

2. Prastai suplanuoto projekto įgyvendinimas užtrunka tris kartus ilgiau nei galėtų; kruopščiai suplanuotas projektas - du kartus.

3. Pastangos didinti projekto plėtros eigą auga eksponentiškai.

4. Projektų komandos labai nenoriai teikia savaitines pažangos ataskaitas, nes tai aiškiai parodo, kad trūksta sėkmės.

Kibernetinės etologijos dėsnis

Programoje visada yra dar vienas „klaidą“ (iš anglų kalbos „bug“, čia: klaidą programoje).

Shaw principas

Jei sukūrėte sistemą, kurią gali suprasti net kvailys, tada ja pasinaudos tik kvailys.

IBM principas

Mašina turi veikti, o žmogus turi galvoti.

E. Dijkstros pastaba

Jei derinimas yra klaidų pašalinimo procesas, tada programavimas turėtų būti jų įvedimo procesas.

Tinklelio dėsnis

Mašinų programa daro tai, ką liepėte daryti, o ne tai, ko norite.

Leo Beizerio kompiuterinė aksioma

Kai ką dedate į kompiuterį, atsiminkite, kur įdėjote.

„Steinbach Systems“ programavimo vadovas

Niekada nenustatykite klaidų programoje, jei nežinote, ką su jomis daryti toliau.

Marko Davisono papildas

Ar jau pasiekėte tašką, kai neturite laiko išspręsti problemų, kurios jus visą laiką priima?

Saugumo dėsnis

Žmogus daro klaidas, tačiau tik kompiuteris gali viską supainioti.

Jilb patikimumo įstatymai

1. Kompiuteriai yra nepatikimi, bet žmonės - dar nepatikimesni.

2. Bet kuri nuo žmogaus patikimumo priklausanti sistema yra nepatikima.

3. Klaidų, kurių negalima aptikti, skaičius yra begalinis, palyginti su klaidų, kurias galima aptikti, skaičiumi - tai pagal apibrėžimą yra baigtinė.

4. Ieškant didesnio patikimumo, lėšos bus investuojamos tol, kol jos viršys nuostolių sumą, kylančią dėl neišvengiamų klaidų, arba tol, kol kas nors pareikalaus atlikti bent keletą naudingų darbų.

Kompiuterių įstatymas buvo taikomas Alu

Mašina suskaičiuoja, žmogus priima (priima sprendimus).

Charleso Portmano aktas (ICL)

Kai atrodo, kad viskas jau veikia, viskas sujungiama į sistemą - dar turi keturis mėnesius padirbėti.


Žiūrėti video įrašą: Norimos realybės kūrimas - Įvadas


Ankstesnis Straipsnis

Garsiausios kiniškos arbatos

Kitas Straipsnis

Valdymo mašinos menas